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《死亡岛 2》放弃了开放世界,但增加了血腥场面

时间:2024-06-27   访问量:1102

在我玩《死亡岛 2》的七个小时中,直到两个小时左右,我才终于明白,游戏的线性特性不仅仅是教程的一部分,Dambuster Studios 的游戏最终不会打开它的大门,向我展示我所寻找的沙盒。动作角色扮演游戏,尤其是以僵尸为中心的游戏,在过去 15 年里经常使用开放世界设置,因此,很长一段时间以来,当我看到《死亡岛 2》实际上并不是一系列游戏中的最新一款时,我感到很震惊。这需要我对这款游戏进行一些心理重新规划,虽然我确实发现较小的范围令人失望,但它也并非没有好处。

《死亡岛 2》放弃了开放世界,但增加了血腥场面

在实际游戏过程中,我参观了几个区域,包括令人厌恶的富裕的贝莱尔、一家破旧但可能曾经是五星级酒店的酒店,以及一家曾经引以为豪的电影制片厂。有时,这些区域蜿蜒曲折,周围环绕着无法攀爬的墙壁,让人感觉非常局限,更接近于像《生化奇兵》这样设定紧凑的游戏,而不是原版《死亡岛》的大型枢纽。虽然这款游戏比其前辈更加线性,但每个区域都有许多可选的角落。我遇到了许多上锁的房间、保险箱和战利品储藏处,每个都需要进一步调查甚至回溯,其中一些在我的有限演示中是不可能的。这些侧面景点,无论是谜题还是暂时无法进入,都让我感觉到,虽然世界更狭窄,但有时也更深邃。

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正在播放:《死亡岛 2》并不像我们所期待的那样......

一个很好的例子发生在游戏开始一个小时后,我沿着好莱坞山走下去,发现自己身处一个豪华的住宅/工作室,属于一个由网络影响者组成的媒体团体——基本上是富有的 Z 世代孩子,有播客。作为主要活动的一部分,我必须通过这个,但我可以做到这一点——找到钥匙并继续前进。相反,我探索了这个空间,发现了很多环境叙事,感觉比原版游戏中的任何东西都更深刻,也许比这款游戏如果没有放弃沙盒的话所能达到的更深层次。

这座玻璃镶板的豪宅配有螺旋楼梯、保龄球馆和地下酒吧,通向阳光和鲜血交织的精致泳池边转盘和家庭健身房。宽敞的停车场里停满了跑车,一间录音室告诉我,曾经有主播在这里招揽订阅和捐款。如果不是因为以前的居民现在在泳池里和周围蹒跚而行,有时会停下来吃那些早已被加州阳光晒干的受害者的肉,这里本来会是一个奢华的地方。

不过,我最喜欢的细节是一块白板,上面写着一份道歉脚本,这是在僵尸爆发后的最初几天,一位常驻网红被委托向粉丝们传达的。道歉的文字暗示网红在向粉丝们淡化疫情的严重性——“说实话”,就像我们在现实世界中经常看到的那样,不负责任的人拿着麦克风说服别人相信坏主意。道歉脚本甚至包括何时哭泣的提示,并告诉网红要假装真诚。这个世界曾经生活奢侈,现在却被不死生物撕裂,这张照片是对现代文化的嘲讽,就像《侠盗猎车手》几十年来的表现一样,它用我意想不到的人物和历史丰富了这个世界。

原版《死亡岛》的世界更加广阔,但《死亡岛 2》感觉更加充实,在有限的空间里隐藏了更多的故事。另一大亮点是与一个在疫情爆发当天在招待会上游荡的笨重亡灵新娘进行的 Boss 战,因为这场战斗有效地完成了两件事:引入了游戏中一个小型 Boss 僵尸类别,此后该类别会经常出现;当我发现自己在 Marvin Gaye 和 Tammi Terrell 的《悲伤婚礼》的曲调下与新娘“共舞”时,让我想起了它不严肃的基调——在任何情况下都是一首热门歌曲,但在这里,它成为了《死亡岛 2》整个世界所呈现的黑色幽默的象征。

环境叙事或许可以避免因游戏世界缩小而受到批评,但很明显 Dambuster 无论如何都希望将游戏的焦点放在战斗上。击碎僵尸头骨并砍断它们的腿并不是电子游戏中的新机制,但《死亡岛 2》在这方面做得比其他许多游戏都要好,并且巧妙地为这个过程增加了层次。武器种类繁多,包括致残、猎头和狂暴。这些表示使用时的感觉以及它们对不死生物的作用。猎头武器提供钝力,致残武器速度较慢,但非常适合将僵尸群拒之门外或砍断它们的四肢,狂暴武器允许快速砍杀和冲刺。一个好的僵尸杀手会在他们的武器轮中携带几种,并定期将它们换成不同大小和形状的僵尸群。

当你攻击怪物时,它们的身体会非常细致地解体。用棍棒击打它们的脸,它们的下巴可能会像松动的门铰链一样挂下来,或者它们的皮肤会剥落,露出下面的红色肉、骨头,最后是脑子,就像剥开世界上最不开胃的洋葱一样。你甚至可以切断它们的手臂,以免被抓住。每一次切割和打击都会留下痕迹,让每次杀死僵尸在游戏的第一人称视角中都感觉近在咫尺、怪诞不经。虽然我预计游戏最终会变成一款力量幻想游戏,但我很高兴看到,即使一次只对付两三个僵尸也很有挑战性,这意味着我必须制定策略,如何在每一组僵尸中穿梭、迂回、砍杀,才能站稳脚跟。

游戏不仅希望赋予玩家近身战斗能力,还希望玩家通过各种环境杀戮获得力量。从使用在工作台上制作的自制电气化武器引发煤气泄漏,到将他们踢进充满军用级有毒污泥的池子,导致他们的皮肤像阳光下的冰淇淋一样融化,游戏需要玩家发挥创造力——有时甚至会让人觉得游戏过于笨拙。遇到一群还没有意识到我的僵尸,站在一堆红色桶旁边,我并不觉得自己很狡猾。感觉就像我在按下摆在我面前的一个巨大的发光动作按钮。然而,其他遭遇战没有那么明显,而且在为我提供毁灭工具方面做得更好,没有不必要的指示。结合我的改装武器、诱饵和管状炸弹等可投掷物品以及散落在周围的煤气罐或潜在的电气危险等物品,有助于保持战斗的趣味性,而且这一切都比我预期的要难,这让战斗变得更好。

在我的演示版本中,合作模式不可用,但游戏的三人选项意味着整个团队可以搭载一半的游戏角色。六个角色都有自己的个性、台词和初始属性。虽然你不能在同一个保存文件中将一个角色换成另一个,但我还是抽出时间制作了一个额外的角色,看看他们的玩法有何不同。角色有自己的特殊能力,虽然许多可解锁的技能卡是通用的,但有些是特定于某些角色的,这意味着角色和团队构建值得考虑。我的两个角色艾米和丹妮有一个共同点,那就是她们都遭受了电子游戏中孤独英雄自言自语的困扰,但我怀疑在合作模式中,这些台词无论如何都会被现实生活中的闲聊淹没。

总的来说,我玩《死亡岛 2》的时间可以分为三个部分:第一部分,我等待线性介绍让位于沙盒;第二部分,我意识到沙盒不会出现;第三部分,我必须积极地重新调整我的期望。开放世界设置本身并不会让游戏变得更好,但我——可能还有很多其他人——都合理地期望在这里找到一个。希望阅读这篇文章能让你有能力提前重新调整,因为我确实认为,如果你能按照它自己的方式去对待它,而不是按照第一款游戏的构成或过去合作者在漫长的发布道路上所暗示的方式去对待它,那么就有理由相信《死亡岛 2》已经成功摆脱了开发地狱。

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